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熱點(diǎn)背景:
當(dāng)大家對(duì)吃雞、王者榮耀、跳一跳…各種游戲追捧時(shí),高校迎合現(xiàn)實(shí)需求開設(shè)電子競(jìng)技課程也是發(fā)展的必然趨勢(shì)?!吨袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元。游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)火熱,發(fā)展迅猛,巨大的市場(chǎng)規(guī)模使得電競(jìng)相關(guān)人才的需求也不斷增大,但隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,如何引導(dǎo)學(xué)生形成健康的游戲習(xí)慣和心理成為了時(shí)代逃避不開的話題。將游戲搬上課堂,以游戲引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)游戲相關(guān)的知識(shí),講述跟電子有關(guān)的研發(fā)、技術(shù),乃至行業(yè)、媒體、心理等問(wèn)題,這是最近北大開設(shè)電子競(jìng)技選修課所教授的。
面試模擬題預(yù)測(cè):
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競(jìng)相關(guān)人才的需求量也在不斷增大,北京大學(xué)開設(shè)了電子游戲選修課,上課學(xué)生爆滿,將游戲搬上課堂,以游戲引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)游戲相關(guān)的知識(shí),講述跟電子有關(guān)的研發(fā)、技術(shù),乃至行業(yè)、媒體、心理等問(wèn)題。對(duì)此,你怎么看?
參考答案:
隨著游戲產(chǎn)業(yè)和行業(yè)發(fā)展的推進(jìn),網(wǎng)絡(luò)或電子專業(yè)方向畢業(yè)生的就業(yè)或投資,未來(lái)都將直接或間接的與這個(gè)行業(yè)打交道,如何讓大家更了解電子游戲的全貌,包括與其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)、技術(shù)和心理等,也是現(xiàn)代教育亟需思考的問(wèn)題。
當(dāng)下,游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懮醮?,?zhēng)議不僅僅是源于游戲“固澤而漁”的畸形行業(yè)發(fā)展,還存在企業(yè)掌握玩家心理,以此謀求更多的企業(yè)利潤(rùn),而致社會(huì)責(zé)任于不顧;家長(zhǎng)覺得孩子吵鬧,隨手丟一個(gè)ipad,等發(fā)現(xiàn)孩子上癮而無(wú)措;政府對(duì)于電子游戲監(jiān)管滯后,監(jiān)管措施不力等各方面原因。
北大開設(shè)電子游戲選修課,就是一次有益的嘗試,從教育的視角去引導(dǎo)學(xué)生正確看待游戲,讓學(xué)生能夠更加清晰地了解電子游戲的發(fā)展規(guī)律,認(rèn)識(shí)到開發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲所需要的要素,理解這個(gè)行業(yè)所存在的自身問(wèn)題和真實(shí)現(xiàn)狀,對(duì)于引導(dǎo)學(xué)生形成健康的游戲習(xí)慣和心理,具有積極意義。
因此,在我們尋求更好的規(guī)范和發(fā)展電子游戲行業(yè)的同時(shí),不妨也多去思考如何借助教育的力量做一些有益嘗試。而北大讓游戲進(jìn)課堂,讓學(xué)生在提升游戲競(jìng)技能力的同時(shí),更要從課堂的質(zhì)量出發(fā),多關(guān)注學(xué)生成熟健康游戲觀的培養(yǎng)和游戲心理的糾偏。
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