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【導讀】
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【背景】
《王者榮耀》這款游戲自上線以來,憑借其靈活簡單的操作、豐富立體的人物形象設(shè)計及組團作戰(zhàn)的方式廣受網(wǎng)友的喜愛。作為注冊用戶過億的游戲,《王者榮耀》是成功的,每天活躍用戶5000萬,一季度中每月流水30億元,其中11歲至20歲的玩家比例高達54%。但以《王者榮耀》為代表的游戲產(chǎn)業(yè)快速增長壯大的同時,對其影響青少年的健康成長、助長“成癮性消費”的批評也不絕于耳,在學校、公交車、家里等場合很多小學生熱烈的討論、投入的游戲,更有甚者通宵游戲被家長責罵后離家出走、偷錢買游戲裝備,引發(fā)了社會對于小學生玩手游的關(guān)注。
【題目預測】
有人說《王者榮耀》這款手機游戲只是生活的一部分,娛樂大眾,也有人說《王者榮耀》是”洪水猛獸、精神鴉片”,釋放負能量,你怎么看?
【參考答案】
《王者榮耀》風靡整個社會,主要是基于它的兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;其二,團隊作戰(zhàn)帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求。可以說,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。這款游戲滿足了很多成年人自我娛樂的需求和對外社交的需求,但大量未成年孩子沉迷其中,決非好事。
沉溺于游戲不僅讓孩子在精神與身體上被過度消耗,影響正常的學習、成長和生活,更重要的是,游戲中對于歷史人物的夸張離譜的描述和刻畫,也會使得未對歷史有深入學習和了解的孩子們曲解歷史,這不論是對于孩子的歷史觀培養(yǎng)還是對歷史知識的傳承和流傳都非常不利。
一道從未有過的“社交游戲”監(jiān)管難題,亟待破解。首先要避免未成年沉迷于游戲,應(yīng)該立足于平臺本身,應(yīng)該建立要市場更要責任的經(jīng)營理念。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計后果。有了理念的轉(zhuǎn)變,更應(yīng)該有實際的付出。為了防止未成年人沉迷游戲耽誤學業(yè),也為了能夠相應(yīng)《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,游戲客戶端應(yīng)該要求用戶實名制,對于未能實名制的用戶停止使用。實名制后,對于未成年人的使用時間應(yīng)該進行限制。
當然,我們也要看到,即便有了規(guī)定和實名制的操作限制,上有政策、下有對策,很多人能夠通過網(wǎng)絡(luò)上別人提供的賬號和密碼登陸游戲,因此監(jiān)管工作任重而道遠,這就需要廠商加強技術(shù)手段管控,采用更加嚴格的實名認證方式。與此同時,也需要學校尤其是家長擔負起教育和引導的責任,正確的教育孩子,及時的監(jiān)管和約束,在網(wǎng)絡(luò)時代為孩子營造更好的學習、游戲、成長環(huán)境。
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